¿A qué jugamos?

jugamos_fernando-notaro.jpg

Trabajar con empresas de todos los sectores, tamaños, -sabores y colores-, otorga un privilegio, te permite desvelar si existe algún común denominador entre ellas. Desde mi experiencia, sí que existe y podría definirlo en dos palabras: sufrimiento innecesario. En mayor o menor medida.

Las empresas y organizaciones en general siguen siendo espacios donde el abanico de las peores versiones del género humano no solo emergen, sino se estimulan, no se manejan o lo que es más habitual y dañino, se ‘esconden bajo la alfombra’. Egoísmos, ambiciones de poder, envidias y celos, desconfianzas, controles desmedidos, mezquindad.

En realidad no es que haya ‘males’ mayores a los habituales, más bien es que se gestionan mal, ineptamente, incluyendo la no-gestión. Eso hace que aflore no solamente desencanto, un mal clima o incluso un ambiente de inercia (“azombies”: vivos que actúan como muertos), sino también que la efectividad de las organizaciones diste mucho de la que potencialmente tienen. Lo cual, al final del día, es muy poco inteligente por parte de las organizaciones. De allí lo de “innecesario”.

Un ejemplo de ello es el conflicto. El conflicto es inherente a las relaciones e interacciones diarias y surge siempre, es inevitable. Es por tanto tan malo no afrontarlo y evitarlo como manejarlo mal, que es lo más frecuente. Una adecuada gestión del conflicto puede resultar en una nueva situación más enriquecedora, más productiva. Mejores (y mayores) resultados.

Es probable que pueda pensarse que esta apreciación que hago es un tanto negativa, en todo caso es una parte de lo que veo día a día.

La otra parte es que sí se están haciendo muchas cosas por cambiar esta realidad, aunque movidos más por la palanca del dolor, del miedo (huir de): “no queremos más, no soportamos más, no da resultados, no tenemos tiempo, …”, que por la palanca del placer, del amor (ir hacia): “creemos en las personas, queremos alcanzar, confiamos en, queremos ser,…”.

En otras palabras, los cambios y transformaciones están siendo más reactivos que proactivos y creativos, surgen más como consecuencia del dolor. Algo que es coherente con lo que nos sucede también a las personas, nos acordamos de disfrutar –y valorar- la vida cuando nos roza la enfermedad o la muerte. Nos acordamos de nuestras auténticas vocaciones y “trabajar en lo que nos gusta” cuando ya estamos hartos de lo que hacemos.

La pregunta sería por tanto ¿cómo se puede pasar de priorizar la palanca del dolor a la del placer, del miedo al amor?

No es fácil, porque al final se trata de un tema de supervivencia: el miedo nos ha servido para sobrevivir como especie, ha sido funcional para ser precavidos y no asumir determinados riesgos. La cuestión es que ya va siendo hora de superar esa fase, hace ya mucho tiempo que no estamos aquí para sobrevivir, sino para vivir, y vivir plenamente.

La clave está en lo que el autor Larry Wilson(*) definió hace ya algunos años como la elección entre “jugar para ganar” o “jugar para no perder”. Son las dos grandes actitudes que marcan una diferencia.

Jugar para no perder es jugar con miedo. Tratar de no fallar, de arriesgar lo mínimo, de conservar más que generar, de adaptarse más que cambiar; es hacer lo mismo y esperar algo diferente. Es un juego defensivo, reactivo.

En cambio jugar para ganar es jugar con un propósito, con genuina ambición. Actuar como si tuviéramos poco que perder y mucho que ganar. Es cambiar cualitativamente, es transformar(se), es conectar con la esencia. Es un juego creativo, que genera lo que se quiere, que fecunda.

En buena medida los sistemas organizacionales y especialmente las personas que los lideran están instalados en el primero de los juegos, el reactivo, el de sobre-vivir. Y si bien es una estrategia que en determinados momentos puede ser funcional, no lo es en absoluto para avanzar, para crecer, para evolucionar. Ni hoy en el contexto VUCA (**) del s. XXI, ni en general a lo largo de la historia de la humanidad.

La actitud reactiva de jugar para no perder es sobre todo inefectiva por un motivo: no nos permite elegir. El ‘huir de’ nos impide decidir libremente y pasamos a ser rehenes de las circunstancias, ellas deciden por nosotros. Cuando vivimos en la reactividad, vivimos en el victimismo.

En jugar para ganar se trata de responder más que reaccionar, esto es, asumir la responsabilidad (respons-ability) y elegir la respuesta más adecuada a nuestra visión, nuestro propósito, nuestra meta. Adaptar las circunstancias a nuestro favor.

Pasar de un juego a otro por supuesto que no es sencillo. No porque jugar para ganar sea difícil de llevar adelante, todo lo contrario, una vez instalados allí la propia dinámica nos hará querer jugar cada vez más para ganar y tendremos cada vez más fuerza para ello. Lo difícil es salir de la inercia del miedo, vencer las resistencias, aceptar el desafío. Superar la Inmunidad al Cambio de la que nos habla Kegan, tanto en las personas como en las organizaciones.

Y esta disrupción, más que transformación, solo es posible desde dentro hacia fuera, desde el Ser y no (solo) desde el Hacer. En las organizaciones está muy bien promover procesos de coaching, programas de formación o de desarrollo de competencias, pero tanto si el/la CEO, los dueños o el Consejo de Administración no creen en el cambio, como si las propias personas que integran la compañía tampoco se lo creen, este no se terminará efectivizando.

No es un detalle menor que un muy alto porcentaje de los esfuerzos de cambio en las compañías termine fracasando o en el mejor de los casos, diluyéndose.

Jugar para ganar demanda un cambio de mentalidad, del mindset. Y ese cambio necesitará de un contexto diferente, donde se esté dispuesto en primer lugar a desaprender, a rever, a tener conversaciones abiertas, valientes, honestas y constructivas en donde se escuchen a todas las voces de la organización, en donde se fomente el co-liderazgo, liderazgo colectivo en el que haya verdadera asunción de responsabilidad en todos los niveles.

Jugar para ganar requiere también de fe. Creer en lo que (aún) no se ve. Por ello es necesario que esas conversaciones expresen lo que se espera, lo que se necesita, lo que se valora, lo que se respeta.

Jugar para ganar necesita por tanto de dos ingredientes básicos: humildad, para aceptar, para escuchar, para aprender y autenticidad, para compartir lo que se cree, para ser coherente y predicar con el ejemplo, para sacar a la luz lo que no es fácil mostrar.

Solo así se puede pasar a un nuevo juego. ¿Juegas?

-

(*) Larry Wilson, autor de "Play to win!" fue desde la década de los '60 un comercial innovador que introdujo el concepto win-win, impulsando el carácter de la venta consultiva, no manipuladora. Creó una nueva generación de vendedores que aportaban valor a través de las relaciones basadas en la confianza y la solución de problemas.

(**) VUCA: Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity. Concepto que tiene su origen en la jerga militar de la Guerra Fría y que se utiliza actualmente para describir el contexto cambiante y complejo del s. XXI

■■■
Anterior
Anterior

EGO (Ese Gran Obstáculo)

Siguiente
Siguiente

Dile NO a la kakonomía